Gimmicks

Zauber

Epukurions Diebeszauber

Allgemein ist zu den Diebeszaubern folgendes zu sagen. Die Zauber sind darauf ausgelegt, den Dieb in der Ausübung seiner Arbeit zu unterstützen und müssen somit ohne viel Aufsehen zu erregen zu wirken sein. Deswegen sind nur Gesten erforderlich, die unauffällig in die Gestik des Diebes integriert sind. Deswegen gilt für alle Magier, die die Diebesfertigkeit Taschendiebstahl nicht beherrschen, eine 40% Chance, dass der Zauber fehlschlägt. Außerdem brauchen Magier, die keine Diebeskombination haben, als Materialkomponente das Haar oder das Blut eines Diebes.


Epukurions Alibi (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 1       Reichweite: 6m       Zeitaufwand: 1       W-dauer: spez.       W-bereich: 1 Person pro Stufe (max. 5)       Komponenten: G       RW: K.W.

Wird der Magier-Dieb in einer unangenehmen Situation erwischt, z.B. wenn er gerade ein Schloss knackt oder beim Taschendiebstahl erwischt wird, so kann er durch diesen Zauber seine Unschuld vertrauenswürdig beteuern. Jedem Bezauberten steht ein Rettungswurf zu, der auf Grund hoher Intelligenz und den Umständen entsprechend modifiziert wird (Beispielsweise ob sich eine große Menschenmenge um den Dieb befindet, oder ob er allein ist ...). Die Bezauberten verdächtigen den Zauberer zwar nicht, sind ihm aber nicht zwingendermaßen freundschaftlich gesinnt. Die Wirkung lässt nach, je verdächtiger und unkooperativer sich der Zaubernde verhält. Bei feindlichem Verhalten verfliegt sie augenblicklich.


Epukurions Musterung (Erkenntnis)

Grad: 1       Reichweite: 5m       Zeitaufwand: 1       W-dauer: 1 Phase / Stufe       W-bereich: Der Zaubernde       Komponenten: G       RW: Nein

Dieser Zauber versetzt den Magier in die Lage, auf magische Weise wertvolle Gegenstände auszumachen. Dabei erscheint ihm alles Wertvolle, was sich innerhalb eines Radiuses von 6m befindet, deutlicher als die anderen Sachen. Er kann so auch ausmachen, wo an einem Körper wertvolle Gegenstände sind, was ihm einen 15% Bonus auf den Taschendiebstahl einbringt. Der Dieb kann nicht den genauen Wert bestimmen, sondern weiß nur wertvoll, bzw. weniger wertvoll. Der Zauber ist eigentlich nicht dazu geeignet, Magie zu entdecken, es kann jedoch aus dem Wert bestimmter Gegenstände geschlossen werden, dass sie magisch sind (z.B. durch einen Ledergürtel, der teuerer als ein Goldring zu sein scheint). Der Zauber kann auch beim Handeln gut eingesetzt werden.


Epukurions Diebeshände (Veränderung)

Grad: 2       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: 1 Stunde / Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: G       RW: Nein

Dieser Zauber macht die Hände des Diebes zu perfekten Werkzeugen. Spieltechnisch ergibt sich daraus ein Bonus von +30% auf diese Diebesfertigkeiten: Fallen finden/entschärfen, Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Wände erklimmen. Als Nebeneffekt der flinken Hände steigt die Trefferchance um +1. Wird der Zauber auf nicht Diebe angewendet, so ergeben sich daraus nicht die 30 Bonuspunkte, sondern sie erwerben für die Wirkungsdauer die obengenannten Fertigkeiten auf 20 % Basis (+modifikatoren für Geschicklichkeit).


Epukurions Eiszauber

Die Eiszauber sind auf die Frostmagie ausgelegt. Sie vereinen die Elemente Luft und Wasser. Somit wirken sie auf feuerabhängige Wesen besser. Als Materialkomponente dient für alle Zauber ein spritzer Wasser, bzw. eine größere Menge Wasser. Dabei kommt es nicht darauf an, ob das Wasser normal, als Eis, oder als Schnee vorliegt


Epukurions Einfrieren (Veränderung)

Grad: 1       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 1       W-dauer: spez.       W-bereich: zusammenhängendes Wasser       Komponenten: W,G,M       RW: spez.

Dieser Zauber lässt eine größere Menge Wasser (M) augenblicklich einfrieren. Der Zauberer kann pro Stufe maximal 100 l Wasser zu Eis werden lassen. Personen können zwar vom Eis eingeschlossen werden, haben dann aber einen RW gegen Odemwaffen. Die Menge des Wassers bezieht sich auf reines Süßwasser, und variiert also bei verschiedenen Gemischen. Der Zauber wirkt nicht auf Blut oder ähnliches. Die Wirkungsdauer hängt von der Aussentemparatur ab, da das Eis ganz normal schmilzt.


Epukurions eisige Wolke (Hervorrufung)

Grad: 2       Reichweite: 30m       Zeitaufwand: 2       W-dauer: 1 Runde / Stufe       W-bereich: 1 Würfel mit 6m Kantenlänge       Komponenten: W,G,M       RW: spez.

Dieser Zauber erzeugt aus ein paar Spritzern Wasser eine eisige Wolke, die ähnlich der stinkenden Wolke ist. Das Opfer muss einen RW gegen Lähmung machen, sonst erleidet es die selben Auswirkungen wie durch eine stinkende Wolke. Je nach Aussentemparatur ist die Wirkungsdauer verkürzt.


Epukurions Schüttlefrost (Ver-/Bezauberung)

Grad: 2       Reichweite: 60m       Zeitaufwand: 2       W-dauer: 1 Runde / Stufe       W-bereich: 1 Würfel mit 9m Kantenlänge       Komponenten: W,G,M       RW: K.W.

Dieser Zauber erzeugt aus ein paar spritzern Wasser eine Schüttelfrostvariante von Tashas fürchterlichem, unbezähmbaren Lachanfall. Die Zauber sind in ihrer Wirkung identisch.


Epukurions Eishaut (Veränderung)

Grad: 3       Reichweite: 5m       Zeitaufwand: 3       W-dauer: 1 Runde / Stufe       W-bereich: 1 Wesen + 1 Wesen pro 5 Stufen       Komponenten: W,G,M       RW: spez.

Die Opfer dieses Zaubers müssen einen RW gegen Lähmung machen. Ihre Haut überzieht sich mit einer Eisschicht, die sie immens auskühlt und behindert. Gelingt der RW erleiden sie nur den Schaden durch die Unterkühlung. Mißlingt er, dann erleidet er Abzüge von -3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sowie seine RK. Kaltblütige Lebewesen erhalten einen Bonus von +4 auf ihren RW. Schadenstabelle:

1. Runde: 4W4
2. Runde: 3W4
3. Runde: 2W4
4. Runde: 1W4
5. - letzte Runde: 1 Punkt


Epukurions Eisroß (Herbeirufung/Veränderung)

Grad: 3       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: 1 Stunde / Stufe       W-bereich: spez.       Komponenten: W,G,M       RW: spez.

Dieser Zauber erschafft aus einer größeren Menge Wasser (M) ein stattliches Eisroß, das dem Magier wie ein Geisterroß dient. Das Roß schmilzt nach Ablauf der Wirkungsdauer, kann aber durch einen weiteren Zauber erneuert werden. Das Eisroß gilt als erprobtes Streitroß und hat folgende Werte: RK:0, TP: 10 + 1 pro Stufe, BF:3 pro Stufe (höchstens 36)Mit der Stufe des Magiers bekommt das Reittier auch besondere Fähigkeiten. Auf der 8. Stufe kann es unbehindert über Eis und Schnee laufen, ab der 10. über Wasser, ab der 12. unter Wasser und auf der 14. auf der Luft.


Epukurions fürchterliche Frostwelle (Hervorrufung)

Grad: 3       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 3       W-dauer: Augenblicklich       W-bereich: 1m Radius / Stufe bis max. 10m       Komponenten: W,G,M       RW: 1/2

Durch diesen Zauber breitet sich eine Welle eisiger Kälte vom Zauberer kreisförmig aus. Alle die von der Welle getroffen werden müssen einen RW gegen Zauber machen. Bei gelingen erleiden sie nur die Hälfte des Schadens, der 1W6 pro Stufe (max. 10W6) beträgt.


Inhalt: Dominik Steinruck


Fyrneikuls Zauberbuch

Tassander arasian Libram Fyrneikul Coldeanis Magion supremeris. Usandere beneralar.

Steht auf einem in das Buch eingelegten Blatt. Das Buch selbst ist in Schneekänguruh-Leder eingebunden, auf der Titelseite ist ein silberner Schneekristall mittels Noppen angebracht. Kreisförmig um diesen angeordnet sind die Coldeath-Runen für Eis, Frost, Schnee auf der linken Seite, und die Runen mit den Bedeutungen Macht, Wissen und Sieg auf der rechten Seite. Die Seiten des Buches sind aus blau gefärbtem Pergament, mit silberner Tinte beschrieben. Auf der ersten Seite sind auf coldeanisch die Worte "Fyrneikul ushtak arkanos biblon" geschrieben: Fyrneikuls Zauberbuch. Die Zauber sind nach ihrer Mächtigkeit und Schwierigkeit aufsteigend eingetragen.

Fyrneikuls Arktische Strahlen (Hervorrufung)

Grad: 1       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 1       W-dauer: Augenblicklich       W-bereich: bis 1,50 m       Komponenten: W,G       RW: 1/2

Die Gesten entsprechen dem Zauber "Brennende Hände". Aus den Fingerspitzen des Magiers brechen kleine Eiskristalle hervor, bis zu 1,50 m weit in einem 120° Winkel. Jede Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 1w6 sp, plus 2 sp pro Stufe des Anwenders bis zu einem Maximum von 1w6+20. Ein geglückter RW gegen Magie halbiert den Schaden.


Tieffrieren (Veränderung)

Grad: 2       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 10       W-dauer: bis gebannt       W-bereich: Ein nicht lebendiges Objekt       Komponenten: W,G       RW: nein

Tieffrieren wird normalerweise auf ein unbelebtes Objekt gewirkt, um es über einen längeren Zeitraum aufzubewahren oder zu schützen. Das bezauberte Objekt ist sofort tiefgefroren, bis Tieffrieren gebannt ist. Es ist unmöglich, Objekte, die mit diesem Zauber belegt wurden, physisch zu manipulieren. So könnte man bspw. ein Zauberbuch oder ein Schloß zufrieren. Der häufigste Gebrauch ist allerdings das Schützen verschiedenster Güter vor Schädlingen oder Verfall.
Der wirkende Zauberer kann Tieffrieren jederzeit mit einem Kommandowort (z.B. Taue) bannen.


Fyrneikuls Frostberührung (Hervorrufung)

Grad: 2       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 2       W-dauer: 1 Runden / Stufe       W-bereich: 1 Kreatur       Komponenten: W,G,M       RW: K.W.

Durch diesen Zauber kann der Wirkende mit seiner Berührung Kälteschaden verursachen (1w8) und das berührte Körperteil des Opfers durch Kälte lähmen. Die Lähmung dauert 1R/Stufe des Magiers oder bis ein RW gegen Lähmung gelingt (jede R erlaubt).
Die Materialkomponente ist ein Blatt Wintergrün.


Fyrneikuls gefrorener Boden (Veränderung)

Grad: 2       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 2       W-dauer: 2 Runden / Stufe       W-bereich: 3m Radius       Komponenten: W,G,M       RW: nein

Wenn der Zauber gesprochen wird, friert augenblicklich der Boden um den Zauberer und verhindert, daß irgendwelche Spuren verursacht werden. Der Zauberer muß sich auf den Spruch zur Aufrechterhaltung konzentrieren, aber er kann dabei laufen oder rennen. Die Wirkung bleibt um den Zauberer konzentriert, und bewegt sich mit ihm.
Materialkomponente ist eine Handvoll Dreck, die auf den Boden geworfen wird.


Fyrneikuls Eisbarke (Veränderung)

Grad: 2       Reichweite: 3m       Zeitaufwand: 1 Runde       W-dauer: spez.       W-bereich: 3m Durchmesser       Komponenten: W,G,M       RW: nein

Eine Eisscholle, die in der Mitte ca. 1m dick ist, wird geschaffen. Sie schwimmt auf dem Wasser und bietet Platz für bis zu 6 Personen. Hastige Bewegungen sollten vermieden werden, da sie natürlich sehr rutschig ist. Die Dauer hängt von der Kälte des Wassers ab, bei Temperaturen knapp über dem Gefrierpunkt kann sie einen Tag erreichen.
Die Materialkomponente ist ein Stück Treibholz.


Fyrneikuls Eisfalle (Hervorrufung)

Grad: 2       Reichweite: 6m       Zeitaufwand: 2       W-dauer: 2 Runden / Stufe       W-bereich: bis zu 100 qm       Komponenten: W,G,M       RW: nein

Durch diesen Zauber kann eine freitragende Decke aus mit Schnee bedecktem Eis erschaffen werden, die bis zu 25 kg Belastung aushält.


Fyrneikuls Schneekegel (Hervorrufung)

Grad: 2       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 2       W-dauer: Augenblicklich       W-bereich: spez.       Komponenten: W,G,M       RW: 1/2

Ein Kegel aus Schnee, 10m lang und am Ende 6m breit, schießt aus den Händen des Magiers. 1w3 Schaden/St.
Materialkomponete ist ein Holzkreisel.


Fyrneikuls Kältepeitsche (Hervorrufung)

Grad: 3       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 3       W-dauer: 3 Runde + 1 Runde / Stufe       W-bereich: spez.       Komponenten: W,G,M       RW: spez.

Ein 3m langer Tentakel aus magischer Energie, der aussieht wie glänzende Schneeflocken erscheint als Fortsatz des Armes des Anwenders. Wird ein Gegner damit getroffen erleidet er 1w6 Schaden und muß einen RW gegen Zauber bestehen, ansonsten ist er für die nächste Runde aufgrund unkontrollierbarer Schüttelfrostanfälle kampfunfähig. Trifft die Kältepeitsche auf einen warmen Feuerschild oder eine Feueraura, heben sich die Zauber gegenseitig auf.


Fyrneikuls Schneeblindheit (Hervorrufung)

Grad: 3       Reichweite: 10m       Zeitaufwand: 3       W-dauer: 2W4 Runden       W-bereich: 1 Kreatur       Komponenten: W,G,M       RW: spez.

Ein kleiner Schneesturm entsteht um das Opfer, der ihm jede Sicht nimmt. Ein erfolgreicher RW halbiert die Wirkungsdauer.
Die Feder einer Schneeule ist die Materialkomponente


Fyrneikuls Schneemann (Hervorrufung)

Grad: 3       Reichweite: 3m / Stufe       Zeitaufwand: 1 Runde       W-dauer: 2W4 Runden       W-bereich: 1 Kreatur       Komponenten: W,G,M       RW: K.W.

Eine große Menge Schnee und Eis begräbt das Opfer unter sich. Wenn kein zusätzlicher RW gegen Lähmung gelingt, ist das Opfer für die Wirkungsdauer gelähmt, ansonsten erleidet das Opfer Abzüge von -4 auf alle Aktionen.
Die Materialkomponente ist eine Hand voll Daunen, die in Richtung des Opfers geworfen werden.


Fyrneikuls Unterkühlung (Hervorrufung)

Grad: 4       Reichweite: 60m       Zeitaufwand: 4       W-dauer: spez.       W-bereich: 10m Radius       Komponenten: W,G,M       RW: 1/2

Extreme Kälte erfüllt alle Kreaturen im Wirkungsbereich, sie erleiden 4w6 Schaden, bei gelungenem RW die Hälfte. Diejenigen, die den RW nicht schaffen müssen auf Körperschock würfeln, ansonsten werden sie 1R/St. des Magiers ohnmächtig. Nach dem Erwachen brauchen sie noch 5R bevor sie irgendeine Tätigkeit ausführen können, um aufzuwärmen.
Die Materialkomponente ist ein Kristall, der beim Zaubern zerbrochen wird.


Fyrneikuls Frostbeule (Beschwörung, Nekromantie)

Grad: 4       Reichweite: 200m       Zeitaufwand: 4       W-dauer: 8 Runden       W-bereich: 1 Kreatur       Komponenten: W,G,M       RW: spez.

Bei diesem Zauber glüht die Hand des Magiers kurz bläulich auf, bevor das Opfer die Wirkung spürt. Wenn der RW gelingt, so entspricht die Wirkung dem Zauber Kalte Hand. Ansonsten entstehen die folgenden Wirkungen:

1.Runde: die Füße des Opfers "brennen" vor Kälte. ½ Bewegungsfaktor und 1w4 Schaden.
2.Runde: die Hände brennen. KO-Probe zum Benutzen von Waffen oder wirken v. Zaubern. 1w4 Schaden.
3.Runde: -2 auf Angriffswurf. 1w4 Schaden
4.Runde: -4 und weitere 1w4.
5.Runde: Kann nur noch Gestenzauber. 2w4 Schaden.
6.Runde: Kann keine Waffe mehr führen. 2w4 Schaden.
7.Runde: das Gesicht beginnt zu brennen. 3w4 Schaden
8.Runde: das Opfer ist nicht mehr in der Lage zu stehen. 3w4 Schaden.

Das Opfer kann jede R einen RW durchführen, um nur den halben Schaden zu erleiden. Ein Magie bannen bricht die Wirkung. Der Zauberer kann den Zauber jederzeit abbrechen, was ihn zu einem guten Mittel der Folter macht...

Der Spielleiter: Frank Uhrmann



Aschnasai's bekannte Zauber

Vargul Aschnasai war zur Zeit des Magierkaisers der Vorsitzende der Magierakademie von Vylle-Ooney. Er wurde wegen seiner grausigen und bösartigen Zauber im ganzen Reich des Purpurdrachen gehaßt und gefürchtet. Obwohl er eigentlich ein normaler Zauberkundiger war, bezeichnete er sich selbst stets als "Schwarzmagier" - eine treffende Bezeichnung. Nach dem Sturz des Magierkaisers verschwand er spurlos. Es gibt Gerüchte, daß einige Magier in Vylle-Ooney seine Zauber immer noch beherrschen.

Aschnasai's Körperfeuer (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 3       Reichweite: 40m       Zeitaufwand: 3       W-dauer: 1 Runde / Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,G       RW: K.W.

Das Opfer dieses Zaubers hat das Gefühl, bei lebendigem Leib zu verbrennen. Es erleidet pro Runde 1W4 SP. Der Rettungswurf erfolgt mit -4. (Aschnasai lernte diesen Zauber angeblich von einem befreundeten Fireath).


Aschnasai's Scheinfolter (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 4       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: 10 Phasen/Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,G,M (ein Folterkeller; wird nicht verbraucht)       RW: K.W.

Das Opfer dieses Zaubers hat das Gefühl, mit Brandeisen, Streckbänken, Daumenschrauben u.ä. Gerätschaften gefoltert zu werden. Es erleidet jedoch keine körperlichen Schäden, so daß Außenstehende keinerlei Hinweis entdecken können (außer dem Verhalten natürlich!). Dadurch, daß die Illusion in einem echten Folterkeller gewirkt wird, gibt es oft keinen Grund, die Illusion anzuzweifeln; die RW werden in jedem Fall um 4 erschwert.


Aschnasai's Säurewelle (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 6       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 5       W-dauer: Augenblick       W-bereich: spez.       Komponenten: W,G,M (1 Qualle)       RW: 1/2

Dieser Zauber erzeugt eine mannshohe Welle aus ätzender Säure, die über eine Fläche von 5x10m hinwegrollt. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen RW gegen Zauber, dessen Gelingen den Schaden halbiert. Dieser beträgt 4W8. Das Gemeine daran ist, daß dieser Schaden (bzw. die Hälfte) 1W4+4 Runden lang jede Runde neu erlitten wird, solange die Säure nicht durch Waschen, Abreiben mit Sand oder sonstwie entfernt wird. Wer durch diesen Zauber mehr als 30 SP erleidet, verliert 1W4 Charismapunkte.


Thuadeath-Zauber

Inhalt: Tilo Köster



Magische Artefakte

Magische Artefakte der Thuadeath




Charakterkits

Thuadeath-Kits

Theran Fariel Priester

Thuatha de Dannan

Coldeath-Kits

Schwertmeister

Die Coldeath sind ein Kriegervolk. Der Hauptteil der Infantrie wird allerdings von den Veidaren gestellt, einem kriegerischen Sklavenvolk. Außerdem ist es aufgrund der riesigen Eiswüste, die einen Großteil des Eiselfenreiches ausmacht, sehr wichtig, schnell und mobil zu sein. Deswegen sind die meisten Elfeneinheiten Kavallerie oder berittene Bogenschützen. Es gibt allerdings einige wenige Nahkampfakademien, in denen eine Kämpferelite aufgebaut wird. Die vierzig Jahre lange, äußerst strenge und leistungsfordernde Ausbildung überstehen nur ein kleiner Teil derer, die sie begonnen haben. Beim Training stehen vor allem Geschicklichkeit, Schnelligkeit und geistige wie körperliche Flexibilität im Vordergrund. Die Kämpfer sollen keine musbelbepackten Söldner werden, die sich in schweren Rüstungen verstecken, sondern schnelle, zielstrebige Elfen, die sich im Krieg auf Sondereinsätze beschränken.

Rolle:
Coldeanische Schwertkämpfer sind sich ihrer Aufgaben bewußt und versuchen, stets loyal zu sein und ihre Pflicht zu erfüllen. Sie haben großen Respekt vor ihren Vorgesetzten und sind dem Reich und der Prophetin treu ergeben (siehe besondere Nachteile). Während ihrer Akademiezeit wird verinnerlichen sie folgendes, was ihnen ihre Ausbilder immer wieder lehren: Die Elfen sind zum Herrschen bestimmt. Sie waren lange Zeit die Herrscher der Welt und verloren diese Stellung aufgrund der Dekadenz der Luneath, der Abspaltung der Sildeath (über die selbst die Coldeath nicht viel wissen), den Verat der Fireath und die Gutherzigkeit/Schwachheit der Thuadeth. Die Coldeath sind nicht schwach, und am allerwenigsten die ausgebildeten Schwertmeister. Sie werden Mitglieder andere Rassen immer mit einer gewissen Arroganz betrachten, sind sich aber durchaus der Stärke der Menschen bewußt. Schließen sie sich einer Abenteuergruppe an, schließen sie nur sehr langsam Freundschaft. Haben sie aber getan, behandeln sie ihre Gefährten wie Angehörige ihres eigenen Volks und würden (falls es keine andere, elegantere Lösung gibt) auch ihr Leben für sie riskieren.

Waffenfertigkeiten:
Für einen Coldeath ist das Schwert die perfekte Waffe. Ein Schwertmeister benutzt jede Art von Schwertern (Lang-, Kurz-, Breit-, Bastardschwerter, Krummsäbel und nur für die Leibwache Zweihänder) und wenn möglich nur diese. Das ist es, was ihm vom Veidaren unterscheidet, dem es verboten ist, Schwerter zu führen. Was einen Schwertmeister vor allem auszeichnet, ist seine Beidhändigkeit. Beginnt ein junger Elf mit der Ausbildung an einer Akademie, wird vor dem Kampf die Beidhändigkeit antrainiert. Die Elfen dürfen alltägliche Dinge wie Schreiben oder Essen nur mit der Hand ausführen, mit der sie schlechter umgehen können, solange, bis sie mit beiden Händen gleich gut umgehen können (bzw. von der Schule fliegen). Daher entscheidet der Schwertmeister sich sehr schnell für eine Art von Schwert, seine Spezialwaffe. Mit dieser trainiert er fortwährend (siehe besondere Vorteile) und lernt in anderen Waffen nur die Grundzüge.
Empfohlen:Schwert (jedes außer Zweihänder), eine Fernkampfwaffe (Speer oder Bogen), Lanze

Erscheinungsbild:
Schwertmeister tragen einen Waffengürtel mit zweien ihrer Spezialwaffe, meist leichte/mittelschwere Rüstungen (Leder-, Schienen-, Bänderpanzer, Kettenhemd) und meist helle Kleidung.

Besondere Vorteile:
  1. Wenn ein Schwertmeister mit seiner Spezialwaffe kämpft, erhält er aufgrund des langen Trainings und der so entstandenen Vertrautheit einen Bonus von +1 auf Initiative und Schaden. Da diese Waffe ein Schwert sein muß, erhält er ferner den für Elfen typischen +1-Bonus auf den Angriff. Dieser Bonus ist zusätzlich zur normalen Waffenspezialisierung.
  2. Das wohl tödlichste an einem Schwertmeister ist seine Fähigkeit, mit beiden Händen perfekt umgehen zu können. Deswegen erhält er für jede Hand so viele Angriffe wie ihm stufenmäßig für seine Ersthand zustehen. Ein Schwertmeister der 1. bis 6. Stufe hat also 3 (anstatt 2,5), der 7. bis 12. Stufe 4 (anstatt 3), ab der 13. Stufe 5 (anstatt 3,5) Angriffe. (Die in Klammern geschriebenen Zahlen sind die Angriffe eines normalen Zweihandkämpfers). Die Abzüge beim beidhändigen Kampf werden von -2 / -4 auf -2 / -2 gesenkt, da er mit beiden Händen gleich gut umgehen kann.
  3. Coldeanische Schwertmeister können damit rechnen, von anderen Eiselfen mit Respekt und Höflichkeit behandelt zu werden, da sie einen großen Beitrag für die Gesellschaft leisten.

Besondere Nachteile:
  1. Ein coldeanischer Schwertmeister darf nur eine einzige Waffe als Spezialwaffe wählen.
  2. Er darf sich nur in Schwertern spezialisieren (im Sinne des Regelwerks).
  3. Für andere Nahkampfwaffen erhält er einen Abzug von -1 auf Angriff.
  4. Für Fernkampfwaffen erhält er einen Abzug auf -2 auf Angriff und -1 auf Initiative. Das liegt daran, daß er nur sehr wenig mit anderen Waffen außer seiner Spezialwaffe kämpft.
  5. Er darf keinen Schild führen.
  6. Er darf keine Zweihänder führen, sofern er nicht der Leibgarde der Prophetin angehört.
  7. Er kann nur mit Schwertern zweihändig kämpfen.
  8. Der zweihändige Stil ist nicht nur sehr schwer zu erlernen, sondern erfordert Beweglichkeit. Deshalb verliert einen Schwertmeister, der einen Plattenpanzer (oder eine schwerere Rüstung) alle Vorteile, die ihm beim Kampf mit seiner Spezialwaffe zustehen.
  9. Er muß versuchen, denen aus seiner Gruppe, die er zu seinen Freunden zählt, beistehen, falls sie in Not sind. Er wird zwar nicht ohne zu überlegen sein Leben opfern, aber einen durchführbaren Plan aushecken, um seinen Freunden beizustehen, auch wenn dieser sein Leben gefährdet.
  10. Ein Schwertmeister tut niemals einem Kind (und wenn es geht auch keiner Frau) etwas zu leide. Das bezieht sich auch auf andere Rassen als Elfen.
  11. Ein Schwertkämpfer ist Soldat der Elfenarmee (auch wenn er auf Wanderschaft ist) und wird Vorgesetzten (aus der Kriegerkaste) gehorchen.

Ausrüstung:
Hat ein Coldeath seine Ausbilidung erfolgreich abgeschlossen, so wird ihm nach deren Beenigung ein Waffengürtel mit zwei seiner Spezialwaffen ausgehändigt.
Inhalt: Martin Schmidt


Der Spielleiter: Frank Uhrmann
Web-Design: Christoph Friederich


Zur Startseite
<br><div align="center"> <nobr><a href="geschichte.htm">Die Geschichte von Shant</a>&nbsp;&nbsp;</nobr> <nobr><a href="rassen.htm">Die Rassen in Shant</a>&nbsp;&nbsp;</nobr> <nobr><a href="laender.htm">Die L&auml;nder in Shant</a>&nbsp;&nbsp;</nobr> <nobr><a href="panthea.htm">Die G&ouml;tter auf Shant</a>&nbsp;&nbsp;</nobr> <a href="gimmicks.htm">Gimmicks</a>&nbsp;&nbsp; <!--<nobr><a href="helden.htm">Die Heldengallerie </a>&nbsp;&nbsp;</nobr> <nobr><a href="wir.htm">Wir über uns </a>&nbsp;&nbsp;</nobr>--> <br><br> <a href="rings.htm">Web-Rings</a>&nbsp;&nbsp; <!--<a href="links.htm">Links</a><br>--></div>