Die Thuadeath

Theran Fariel (Fürst des Lichts)

Beschreibung


Theran Fariel ist der alte Gott der Luneath. In den Legenden war er es, der den Luneath und damit allen anderen Völkern die Zivilisation brachte. Sein eigentliches Ziel war eine Kultur der Kunst und der Magie. Dies versuchte er in den Luneath zu verwirklichen. Doch anstatt weiter neues Wissen zu erwerben, wurden die Luneath bald dekadent und faul. Enttäuscht wandte er sich von seinem Volk ab. Er ließ zu, daß sie von den Geisterlords vernichtet wurden, um mit den Thuadeath einen neuen Anfang zu versuchen, da diese ausreichendes Potential für seine Idee zeigten. Doch durch die Vernichtung der Luneath wurde er selbst stärker geschwächt, als er erwartet hatte. Der Kampf gegen die Götter der Ulvorex kostete ihn weitere Kraft. Als schließlich die Fireath die Thuadeath verrieten, war er zu sehr geschwächt, um seinem Volk zu helfen und Accnys, dem sich die Fireath nach dem Untergang der Luneath zugewandt hatten, triumphierte. Im Moment steht nicht fest, ob er sich von den erlittenen Niederlagen erholen wird oder ob man ihn eines Tages vergessen wird...

Die Kirche

Mitglieder:
Die meisten Anhänger Theran Fariels sind heute Thuadeath. Doch in Vylle-Ooney wird er auch von einigen Adligen, bei denen das Elfenblut offensichtlich noch sehr stark ist, verehrt.

Gesinnung:
Alle Ges. vertreten, außer den bösen.

Aufbau:
Oberster Sonnenstrahl, Rat der Sonnenstrahlen (24), Mondlichter, Sternenlichter (=Novizen)

Dogma:
Theran Fariel-Priester glauben an die Gemeinschaft aller Sihde. Sie sind der Ansicht, daß die verschiedenen Sihderassen Teile der gleichen Gemeinschaft, die lediglich verschiedene Aufgaben zu erfüllen haben. Gegen diese Haltung regte sich nach der Abspaltung des Clans Sileas erstmals Widerspruch. Doch nach der Vernichtung der Luneath konnten die Theran Fariel-Priester eine "jetzt-erst-recht"-Einstellung verbreiten, so daß ein entsprechender Vertrag zwischen den Coldeath, den Fireath und den geschlossen. Durch den Verrat der Fireath wurde diese Philosophie für die meisten Thuadeath völlig inakzeptabel. Theran Fariel gilt vielen Thuadeath heute als Schwächling, der seine Völker nicht beschützen kann, sondern alle, die ihn verehren, ins Verderben führt. Aus diesem Grund sind Theran Fariel-Priester selbst unter Thuadeath nicht sonderlich beliebt. Der Großteil der Thuadeath wandte sich den Göttern zu, deren Anhänger in der Lage waren, die Fireath zu schlagen und sie (zunächst) gastfreundlich aufnahmen.

Feiertage:
Sommer- und Wintersonnenwende; Theranstag: Tassuga im Sichtblender; Luneath-Gedenken: Faerdal im Seelenschneider; Hevanstag: Valeban im Ferntöter.

Zentren:
Verehrt wird Theran Fariel nur noch in Vylle-Ooney. Es gibt allerdings Gerüchte über ein weit entferntes/gut verstecktes Reich von Thuatha de Dannan indem Theran Fariel weiterhin verehrt wird und das irgendwann an den Fireath Rache für ihren Verrat üben wird.

Orden:
  1. Jünger Fariels:
    Diese Gruppe versucht, die Thuadeath davon zu überzeugen, daß ein "Auszug aus Vylle-Ooney" das beste für alle Thuadeath wäre. Ihr Ziel ist ein eigenständiges Thuadeath-Reich. Die Vylle-Ooneer sind für die Jünger Fariels nichts als Barbaren, die niemals Kultur annehmen oder gar entwickeln werden. Im Gegensatz zu allen anderen Thuadeath (außer den Sonnenfäusten) tragen die Jünger Fariels keine Purpurdrachen auf ihrer Kleidung, sondern das alte Thuadeath-Einhorn unter der Sonne von Theran Fariel. Sie sind bislang nur eine friedliche Splittergruppe, doch die Templer verfolgen ihre Aktivitäten mit Interesse; die Ziele von Templern und den Jünger Fariels sind ja auch durchaus kompatibel...
  2. Sonnenfäuste:
    Diese Thuadeath sind die Radikalen. Ihrer Ansicht nach muß man die Vylle-Ooneer zu ihrem Glück zwingen. Sie wollen die Macht in Vylle-Ooney übernehmen, um die Menschen "umzuerziehen". Für die Macht ist ihnen jedes Mittel recht. Sie haben schon mehrere Anschläge verübt, die verblüffende Ähnlichkeit mit dem Vorgehen der Vollstrecker haben...
  3. Thuatha de Dannan:
    Die stehen eigentlich außerhalb der Kirche. Sie sind hier nur aufgeführt, weil sie eine relativ wichtige Gruppe von Theran Fariel-Anhängern darstellen. In letzter Zeit werden innerhalb der Thuatha de Dannan die Thesen der Jünger Fariels kontrovers diskutiert. (s.u.)
Kleidung:
Die Festtagskleidung der Theran Fariel-Priester besteht aus blauen oder grünen Samt- oder Seidenroben, auf die mit Goldfäden auf Brust und Rücken die siebenstrahlige Sonne gestickt ist. Im Feld tragen sie Kettenhemden, die sie nach Möglichkeit ebenfalls mit dem Symbol ihres Gottes verzieren. Allgemein tragen fast alle T irgendwo auf ihrer Kleidung den Purpurdrachen von Vylle-Ooney.

Die Priester des Theran Fariel

Anforderungen:
Heute sind alle Priester des Theran Fariel Thuadeath. Um Priester des Theran Fariel werden zu können, muß der Sihde mindestens eine WE von 15 und eine IN von 13 besitzen.

Zulässige Waffen:
Ein Theran Fariel-Priester darf Bauernspieß, Dolch, Krummsäbel, Streitkolben oder Keule verwenden.

Zulässige Rüstungen:
Theran Fariel-Priester tragen keine schwerere Rüstung als ein Kettenhemd und keine Schilde, haben aber oft magischen Schutz wie Schutzringe o.ä.

Zulässige Zauber:
Dem Theran Fariel-Priester stehen als Priester eines Gottes der Magie viele Zyklen offen. Er hat vollen Zugriff auf die Zyklen Allgemein, Astral, Bezauberung, Elementar, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Schutz, Sicherung und Sonne; begrenzten Zugriff haben sie auf die Zyklen Beschwörung, Pflanzen, Tiere, Wetter und Kampf.

Mystische Kräfte:

Die Thuatha de Dannan

Bedingungen:
Damit ein Charakter Thuatha de Dannan werden kann, muß er mindestens eine Stärke von 13, eine Geschicklichkeit von 11 und eine Weisheit von 12 haben. Die Gesinnung eines Thuatha de Dannan darf weder chaotisch noch böse sein. Viele Thuatha de Dannan sind rechtschaffen gut.

Rolle:
Die Thuatha de Dannan waren die Hüter des alten Thuadeath-Reiches. Sie waren dafür zuständig, daß die Straßen frei von Monstren und Räubern waren. In den Städten fungierten sie als Stadtwachen und sicherten die öffentliche Ordnung. Sie waren gleichzeitig Militär, Polizei und Abenteurer und schützten das Reich nach innen und außen. Viele Räuberbanden verließen das Reich, sobald sie hörten, daß Thuatha de Dannan gegen sie ausgesandt worden waren. Damals waren die Thuatha de Dannan in einer festen Gemeinschaft organisiert. Heute gibt es nur noch wenige Thuatha de Dannan. Diese sind Einzelgänger oder schließen sich kleinen (Abenteurer-) Gruppen an, die im Dienst des Guten stehen.

Vorkenntnisse:
Pferdehändler/Waffenschmied

Waffenfertigkeiten:
Bonus: Zweihänder
Empfohlen: Lanze / Waffen für Reiter

Bonusfertigkeiten:
Reiten, Wappenkunde

Empfohlene andere Fertigkeiten:
Spuren lesen, Überleben, Orientierungssinn, Blind kämpfen, Tierkunde, Umgangsformen

Ausrüstung:
TD führen in der Regel ein Fläschchen mit Hl. Wasser mit, das Theran Fariel geweiht ist. Ansonsten erwerben sie, was sie für nötig erachten. Sie kümmern sich rührend um ihre Pferde und versorgen sie mit dem Besten, was sie finden können. Dadurch entstehen jeden Monat Kosten in Höhe von mindestens 50 GM.



Erscheinung:
Thuatha de Dannan sind kann man weder übersehen noch verwechseln. In ihren schweren Feldharnischen aus Argentum und mit ihren Zweihandschwertern ziehen sie die Blicke förmlich an. Sie werden praktisch überall sofort als Thuatha de Dannan erkannt, selbst bei Leuten, die noch nie einen Thuatha de Dannan gesehen haben. Dies ist jedoch im Unterschied zu früher nicht mehr immer ein Vorteil. Allerdings überlegen es sich auch heute noch die meisten Gegner zweimal, bevor sie sich mit einem Thuatha de Dannan anlegen.

Besondere Vorteile:
Thuatha de Dannan haben von Kindheit an jede freie Minute auf einem Pferderücken verbracht. Dadurch "wachsen" sie geradezu auf ihren Pferden fest und erlangen ein tiefes Verständnis für die Natur dieser Lebewesen. Solange das Pferd des Thuatha de Dannan unverletzt ist, werden keine Reitproben für den Thuatha de Dannan durchgeführt. Wenn das Pferd verletzt ist, werden bei speziellen Kunststücken Proben mit einem Bonus von +4 fällig. Außerdem erhalten Thuatha de Dannan beim Kampf "zu Pferd" einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und Schaden. Die Hauptwaffe der Thuatha de Dannan ist der Zweihänder, der vom Pferderücken aus eingesetzt wird. Wenn ein Thuatha de Dannan einen Zweihänder einsetzt, erhält er ebenfalls +1, zusätzlich zur Spezialisierung. Das wirklich besondere an den Thuatha de Dannan ist aber ihre Rüstung. Es ist ein Feldharnisch +1 (siehe RK-Tab), der seinem Träger Magieresistenz von 10% verleiht. Auf der Brustplatte prangt Das Wappen des Thuadeath-Reiches. Niemand weiß heute noch, wie diese Rüstungen hergestellt wurden, auch die Thuatha de Dannan nicht. Trägt jedoch jemand anders als ein Thuatha de Dannan eine solche Rüstung, wird ihn jeder Thuatha de Dannan auffordern, ihm die Rüstung zu übergeben. Notfalls wird der Thuatha de Dannan eine Forderung allerdings auch mit Gewalt unterstreichen.

Besondere Nachteile:
Thuatha de Dannan sehen Schilde und Fernwaffen als feige an und würden sie niemals selbst einsetzen. Wenn Gefährten solche Waffen einsetzen, werden die Thuatha de Dannan versuchen, sie davon abzubringen. Aufgrund ihres intensiven Trainings mit dem Zweihänder kommen Thuatha de Dannan nicht in den Genuß des üblichen +1 Bonus der Sihde auf Lang- und Kurzschwerter. Ein Thuatha de Dannan wird einem anderen Thuadeath, der angegriffen wird, immer helfen, ohne auf die Gefahr für sein eigenes Leben zu achten. Dies wurde jedoch schon oft ausgenutzt, um Thuatha de Dannan eine Falle zu stellen, so daß Thuatha de Dannan heute vorsichtig sind. Viele böse Organisationen hassen die Thuatha de Dannan noch von früher, da die Thuatha de Dannan die Verbreitung solcher Gemeinschaften im Thuadeath-Reich sehr wirkungsvoll unterbunden haben. Da die Thuatha de Dannan streng Theran Fariel gläubig sind, sind sie auch bei den Anhängern der Gegner Fariels wenig beliebt...

Anfängliches Vermögen:
TD beginnen ihre Karriere mit 50 bis 200 (5W4 x 10) GM.

Zulässigen Rassen:
Thuadeath


Wichtige Thuadeath

Serenia Latar:
Sie ist die momentane "Erste". Sie hat keinerlei Interesse an der aktuellen Politik und gibt ihre weisen Ratschläge jedem, der sie darum bittet. Sie sieht sich in der Tradition der "Ersten Dienerin" der Thuadeath. Das alte Thuadeath-Reich wurde vom "Rat der Diener" regiert, in dem der/die "Erste aller Diener" den Vorsitz hatte.

Latra Posari:
Diese wunderschöne und intelligente Elfe ist die erste Beraterin der Ersten. Sie gilt als äußerst willensstark und unterhält enge Beziehungen zu Galla-Placidia.

Deranbar, Hochlord:
Dieser jugendliche Sihde steht dem einzigen Thuadeath-Adelshaus vor, das zumindest einen Teil seiner Schätze vor der Zerstörung retten konnte. Er ist allgemein als Mann bekannt, der Ausschweifungen nicht abgeneigt ist. Man sieht ihn selten ohne Frau und Rauschkraut. Doch all dies ist nur Fassade. In Wirklichkeit ist Hochlord Deranbar nämlich niemand anders als Oberon, der Sonnenmagier, der letzte Vorsitzende der Magierakademie zu Paaren Disen, der Hauptstadt des Thuadeath-Reiches. Niemand außer der Ersten weiß um seine wahre Identität. Oberon mißtraut Amirian.

Amirian:
Amirian ist der Hofmagier der Ersten. Er versammelt eine Gruppe von ihm treu ergebenen Magiern um sich; offiziell um eine neue Magierakademie aufzubauen. Auffällig an ihm ist sein dauerndes Grinsen, als ob er etwas wüßte, wovon keiner sonst etwas ahnt.

Sethial:
Dieser gefürchtete Kämpfer ist der Anführer der "Schilde der Ersten". Er ist inzwischen alt geworden, selbst für einen Elfen. Er ist der Ersten treu ergeben, aber er hat große Sympathie für die Jünger Fariels.

Die "Schilde der Ersten" bestehen ausschließlich aus Thuatha de Dannan. Ihr Wahlspruch lautet "Furchtlos und treu". Dabei handelt es sich um den alten Wahlspruch der Thuatha de Dannan, den die "Schilde der Ersten" bei ihrer Gründung übernahmen. (In Anlehnung an die "Schilde der Ersten" wählten die "Schilde des Großkönigs" als Wahlspruch "treu und kühn".)


Die Geschichte

Die Geschichte der Thuadeath beginnt mit ihrer Erschaffung durch die Luneath. Diese hatten während der Kriege gegen die Cessair, Partholon und Nemed feststellen müssen, daß Coldeath und Fireath wohl hervorragende Krieger waren, aber daß das Talent zur Beherrschung von Magie unter ihnen zu selten war, um den immensen Bedarf an Magiern zu decken. Als ihnen dann mit den Geisterlords Gegner gegenüberstanden, die selbst über mächtige Magie verfügten und die überdies auch noch von den Sildeath unterstützt wurden, wurde die Lage kritisch. Die beschlossen angesichts der erschreckenden Anfangserfolge der Geisterlords, ein Volk zu schaffen, das den Mangel an Magiern beheben sollte: die Thuadeath. Diese Maßname zeigte auch bald die erhoffte Wirkung und es gelang, den Vormarsch der Geisterlords zu stoppen.
Gegen Ende der Zeit der Dunkelheit hatten die Thuadeath ein ansehnliches Gebiet besetzt, in dem sie die uneingeschränkten Herren waren. Sie hatten sich prächtige Städte aufgebaut, in denen der Glanz der alten Luneath-Metropolen wiederauflebte. Großzügig angelegte Straßen, scheinbar frei in der Luft schwebende Brücken, himmelhohe, spiralförmige Türme und andere Prachtbauten zogen bald Besucher aus ganz Shant an. Die öffentliche Ordnung wurde zum großen Teil durch die "Bäume des Friedens" aufrecht erhalten. Diese waren eine Züchtung der Luneath und verbreiteten Ruhe und Zufriedenheit bei Bewohnern und Besuchern. Ihren eigentlichen Ruhm erlangten die Thuadeath-Städte jedoch durch ihre Magier-Akademien und deren Bibliotheken. Diese verfügten immer noch über ansehnliche Teile des alten Luneath-Wissens. Sie waren auch die einzigen, die noch den alten Luneath-Gott Theran Fariel verehrten, da sich die Coldeath und die Fireath anderen Göttern zugewandt hatten. Zwischen den drei verbliebenen Sihdevölkern entstanden bald lebhafte Handelsbeziehungen, da weder die Fireath, noch die Coldeath genug Nahrung für ihre Bevölkerung erzeugen konnten. Außerdem studierten fast alle Magier der Fireath und der Coldeath an den Akademien der Thuadeath. So kam es, daß die drei Völker der Coldeath, Fireath und Thuadeath ein enges Bündnis schlossen, wobei die Thuadeath von den Coldeath und den Fireath vor äußeren Feinden geschützt wurden und diese im Gegenzug von den Thuadeath Nahrung und die Ergebnisse ihrer Magischen Forschung erhielten.
Dieses System blieb Jahrhunderte lang stabil und brachte allen Beteiligten Frieden und Wohlstand. Dann jedoch bildete sich in der Hauptstadt Paaren Disen eine Forschungsgruppe bestehend aus Magiern, Priestern und anderen Gelehrten, die die näheren Umstände der großen Entscheidungs-schlacht zwischen den Luneath und den Geisterlords klären wollte. Kurze Zeit nachdem die Forscher ihre Arbeit begonnen hatten, wandte sich jedoch das Schicksal gegen die Thuadeath. Am Anfang standen zweifellos die Ulvorex. Mit diesen hatten die Thuadeath ebenfalls intensive Handelsbeziehungen eröffnet. Doch eines Tages stand urplötzlich eine riesige Armee von Ulvorex und ihren (bis dahin unbekannten) Quecksilbergolems vor den Toren von Aleth-Loriel. Bei dem Angriff, der die Sihde völlig überraschte, wurden keine Gefangenen gemacht; viele tausend Coldeath, Fireath und Thuadeath starben. Das war der Beginn eines furchtbaren Krieges zwischen den vereinten Sihdevölkern und den Ulvorex. Nach langen, wechselvollen Kämpfen schien es, als ob die Sihde endlich doch die Oberhand behalten sollten. Doch dann kam der schwarze Tag von Hevan.
Einem großen Heer von Coldeath und Thuadeath war es gelungen, das Hauptheer der Ulvorex, das die Festung Hevan belagerte einzuschließen und ein Fireath-Heer war im Anmarsch. Die Feldherrn wollten die Ankunft der Fireath vor dem großen Angriff abwarten, doch einige undisziplinierte Einheiten bestehend aus jungen, kampfunerfahrenen Truppen stürzen sich voreilig in die Schlacht. Die Generäle hatten keine Wahl; wenn sie die Heißsporne nicht sterben lassen wollten, mußten sie den allgemeinen Angriff befehlen. Auf dem Höhepunkt der Schlacht trafen die Fireath ein. Doch statt die Ulvorex anzugreifen, fielen sie dem Heer der Sihde in den Rücken. Die Folge war ein wahres Gemetzel unter dem Thuadeath und Coldeath-Heer.
Das Expeditionsheer der Coldeath war vernichtet, und so standen die Thuadeath nun alleine gegen Ulvorex und Fireath. Dennoch kämpften sie mit dem Mut der Verzweiflung gegen ihre übermächtigen Gegner, die jede Verbindung zu den Coldeath abgeschnitten hatten. Eine Coldeath-Invasion zwang die Ulvorex, ihre in den langen Jahren des Krieges erschöpften Armeen zurückzuziehen, um die Coldeath abzuwehren. Somit kämpften nur noch Fireath gegen Thuadeath. Doch die bisherigen Kämpfe hatten viele Thuadeath-Städte zerstört, so daß sie entscheidend geschwächt waren. Dennoch war es für die Fireath kein einfacher Krieg. Kleine Thuadeath-Einheiten von ca. 10 Mann gemischt aus Thuatha de Dannan, Magiern und Priestern umschwärmten die Fireath-Armeen und überfielen Patrouillen, Späher und Versorgungseinheiten, verübten Anschläge und hinterließen magische und physische Fallen, die den Vormarsch der Fireath behinderten. Der Feldzug wurde für die Fireath zu einem wahren Alptraum. Da entschlossen sie sich zu radikalen Maßnamen: Jede Stadt, jedes Dorf, wurde zerstört und alle Einwohner getötet. Auf diese Art entvölkerten die Fireath ganze Landstriche. In diesen bauten sie Forts, die nur eine Aufgabe hatten: alles Leben zu vernichten: Wälder wurden gerodet, Flüsse vergiftet, Wiesen und Felder verbrannt. Jeder Thuadeath wurde getötet, egal ob Soldat, Frau oder Kind, ob alt oder jung. Es wurden keine, und zwar wirklich KEINE, Gefangenen gemacht.
Als auf diese Art auch die Hauptstadt Paaren Disen zerstört war, begannen die Thuadeath ihre Heimat zu verlassen und flohen nach Süden, immer von Fireath verfolgt. Inzwischen war es jedoch zwischen den Ulvorex und den Fireath zu Streitigkeiten gekommen, da die Fireath von den Ulvorex Ausgleich für die Gebiete forderten, die sie vernichten mußten. Die Ulvorex lehnten dies entrüstet ab und so kam es bald nach der Schlacht von Hevan zu den ersten Scharmützeln zwischen den ehemaligen Verbündeten. Diese führten zu einem echten Krieg, und so mußten die Fireath die Verfolgung der Thuadeath abbrechen.
Als die Situation es erlaubte sandten die Fireath ein Heer aus, das die letzten Thuadeath finden und vernichten sollte. Doch diese Armee traf auf ein fremdes Heer mit Drachen, Dämonen und Untoten - die Purpurlegionen Vylle-Ooneys.

Der nächste große Abschnitt der Thuadeath-Geschichte ist untrennbar mit einem Namen verbunden: Alia. Als die Thuadeath nach langer Odyssee nach Vylle-Ooney kamen, wurden sie dort aufgenommen, da man in Vylle-Ooney an den Kenntnissen der Thuadeath in der Magie interessiert war. Bald war die Magierakademie von Vylle-Ooney praktisch von Thuadeath übernommen. Andere Thuadeath arbeiteten als Händler und Künstler und erwarben sich auch in diesen Bereichen hohes Ansehen. Bei ihrer Ankunft in Vylle-Ooney hatten die Thuadeath vor den Fireath gewarnt, aber die Vylle-Ooneer fühlten sich unbesiegbar und ignorierten die Warnungen. Nach der Niederlage des Heeres von Vylle-Ooney gegen die Fireath transportierten die Thuadeath-Magier den Großteil der verbliebenen Thuatha de Dannan zu den Armeen Vylle-Ooneys. Die Thuatha de Dannan wandten wieder die alten Taktiken an, um das geschlagene Heer zu retten. Als die Fireath erkannten, daß es sich um ihre alten Gegner handelte, und daß sie diesmal nicht in der Lage waren, ihre alte Erfolgsstrategie zu wiederholen, zogen sie sich zurück.
Nach der Zerstörung Vylle-Ooneys durch die Sadhray und die Albaräer waren die Einwohner Vylle-Ooneys in alle Winde verstreut und Vylle-Ooney war kurz davor, für immer unterzugehen. Zudem war der letzte Großkönig bei der Verteidigung seines Palastes gefallen, und im Clan Thasian gab es Streit um die Nachfolge. Als sich die verschiedenen Thronaspiranten nicht einigen konnten, griff Alia, die damalige "Erste", in die Politik ein und bildete nach zähen Verhandlungen ein gemeinsames Konzil mit allen Thronaspiranten, das die Rückkehr nach Vylle-Ooney organisieren sollte. Doch die Thronaspiranten mißtrauten sich gegenseitig und Alia mußte die meisten Entscheidungen am Konzil vorbei treffen. Nachdem so die Rückkehr geschafft war und der Wiederaufbau langsam in Schwung kam, brachen die alten Streitigkeiten über die Nachfolge wieder auf. Die Lage verschärfte sich von Tag zu Tag, bis es schließlich zu regelrechten Straßenschlachten in Vylle-Ooney kam. Da versammelten sich die kleineren Häuser, wohlhabende Händler und unabhängige Heerführer und nahmen die Sache in die Hand. Die Thronaspiranten wurden hingerichtet oder verbannt und es wurde ein neuer Regent gewählt: Alia. Sie hatte mit derartigem nicht gerechnet und übernahm das Amt widerwillig - aber sehr erfolgreich. Sie entließ die bestechlichen Richter (also fast alle) und ersetzte sie durch ihre Vertrauten; logischerweise v.a. Thuadeath. Sie führte in Vylle-Ooney das alte Steuer- und Rechtssystem der Thuadeath ein, nach dem alle vor dem Gesetz gleich waren. Besonders letzteres gefiel den Adligen natürlich überhaupt nicht. Außenpolitisch versuchte Alia etwas für die Vylle-Ooneer völlig neues: VERHANDLUNGEN. So erreichte sie Waffenstillstandsabkommen mit Albaräern und Sadhray. Kurz darauf bekam sie sogar die Erlaubnis der beiden Mächte, eine neue Flotte zu Bauen. Finanziert wurde diese durch den rasch aufblühenden Handel, der durch niedrige Zölle und die Auswirkungen der Steuerreform angekurbelt wurde. Die Flotte ließ Alia mit einer alten Thuadeath-Erfindung ausstatten: dem sogenannten "Vylle-Ooneischen Feuer". Dieses Feuer brannte auch im Wasser weiter und konnte mit diesem deshalb auch nicht gelöscht werden. Als die neue Flotte eine genügende Stärke erreicht hatte, setzte Alia diese auch sogleich ein. Nach entsprechenden Vereinbarungen mit den Sadhray und den Albaräern zerstörte die junge Flotte von Vylle-Ooney die Piratennester der Northron, auf den Katzeninseln, die den Handel bis dahin beträchtlich störten. Die Northron hatten gegen das Vylle-Ooneische-Feuer keine Chance. Die Northron waren eigentlich seit der Zerstörung Vylle-Ooneys Verbündete von Sahdra und Albion. Die Northron waren zu dieser Zeit die einzigen gewesen, die genügend Schiffe hatten, um die Vylle-Ooneische-Flotte auch sicher zu besiegen und genug Landungstruppen zu transportieren, um den Widerstand in Vylle-Ooney niederkämpfen zu können. Inzwischen waren die Sadhray und Albaräer allerdings mehr an den lukrativen Handelsbeziehungen zu Vylle-Ooney interessiert als an den inzwischen lästig gewordenen Northron, und so verhallten die verzweifelten Hilferufe der Northron ungehört. Die Northron haben den Sadhray und den Albaräern diesen Verrat nicht vergessen...
Die nun eintreffende Nachricht war für Alia ein Geschenk des Himmels: bei den Bergvölkern der Durotriges war eine Hungersnot ausgebrochen. Für Alia war das die Gelegenheit, sich endlich mit den Durotriges auszusöhnen und sie beschloß, ihnen zu helfen und Nahrungsmittel zu schicken. Einige konservative Häuser hatten sich über diese Nachricht ebenfalls gefreut, aber aus ganz anderen Gründen als Alia. Von Alias Maßnahmen waren sie dementsprechend wenig begeistert. Doch sie glaubten, die Gelegenheit dennoch "nutzen" zu können und vergifteten eine größere Ladung Korn. Aber Alia hatte dergleichen erwartet und der Verrat wurde entdeckt. Alia ließ die Hochsitze der verantwortlichen Häuser Lamoris und Thoria öffentlich auspeitschen. So etwas hatte es in Vylle-Ooney noch nie gegeben. Für die beiden Häuser war damit das Maß voll: Alia mußte sterben! So kam es, daß während einer öffentlichen Ansprache plötzlich mehrere Bewaffnete auf die Tribüne stürmten, nachdem sie die Wachen innerhalb von Sekunden getötet hatten. Einige zufällig anwesende Thuatha de Dannan reagierten als einzige schnell genug. Während noch die Wachen zu Boden sanken, schwangen sich die Thuatha de Dannan bereits auf die Tribüne. Einer schubste Alia (etwas unsanft) von der Plattform, und während die ersten Alarmrufe durch die Straßen hallten, stellten sich die Thuatha de Dannan den Angreifern zum Kampf. Zunächst schienen die Thuatha de Dannan ihre Gegner leicht zu besiegen, doch sobald ein Thuatha de Dannan von einem Schwert auch nur geritzt wurde, sank er zu Boden. Doch als der letzte Thuatha de Dannan starb, war auch die Wache zur Stelle und die Attentäter wurden getötet oder gefangengenommen. Die Schwerter waren tatsächlich vergiftet gewesen. Schließlich kam heraus, daß die Häuser Lamoris und Thoria hinter dem Anschlag steckten. Der Senat war erfüllt von Schreien der Wut ob dieser Tat und beschloß, ALLE Mitglieder der beiden Häuser hinzurichten. Nur unter Einsatz ihrer ganzen Autorität konnte Alia erreichen, daß nur die Häupter der Häuser hingerichtet wurden und die übrigen Mitglieder in die Verbannung geschickt wurden. Alia selbst war jedoch durch den Anschlag erschüttert und bot dem Senat ihren Rücktritt an. Doch das kam für die Abgeordneten gar nicht in Frage. Statt dessen beschloß der Clan Thasian, sie aufzunehmen und ihre Herrschaft damit vollends zu legitimieren. Dies löste in den Vylle-Ooneischen-Adelshäusern eine regelrechte Alia-Begeisterung aus. Fast jedes Adelshaus von Vylle-Ooney nahm einen oder mehrere Thuadeath auf, um so zumindest "ein Stück Alia" zu besitzen.
Nachdem die Schamanen der Durotriges zu ihrer völligen Überraschung keinerlei Hinterlist in den Nahrungslieferungen aus Vylle-Ooney entdecken konnten und die schwere Hungersnot so durch vylle-ooneische Hilfe (!) beendet worden war, stimmten sie bereitwillig Handelsverträgen mit Vylle-Ooney zu. So erreichten Vylle-Ooney gigantische Mengen an Metallen und Kohle, während die Durotriges im Austausch Fertigwaren und Nahrung erhielten. Besonders die überwältigenden Mengen an Gold und Silber lösten in Vylle-Ooney Erstaunen aus. Schließlich kam irgendwie die Idee auf, Alia zu Ehren eine Statue auf dem zentralen Marktplatz zu bauen. Alia sah sich aber immer noch in der Tradition der "Ersten Dienerin ihres Volkes" und war von solcher Glorifizierung entsetzt. So benutzte sie all ihre Tricks und all ihre Erfahrung, um statt der Statue lieber eine Stadtmauer zu bauen. Sie fragte bei den Durotriges nach passenden Materialien. Nach kurzer Zeit kam in Vylle-Ooney ein Granitblock an, der so weiß war, daß er zu leuchten schien. Die Steinmetze konnten selbst mit ihren schwersten Meißeln keine Kerbe hinein schlagen. Alia war begeistert und ließ sofort nach Zaubern forschen, um diese Mauer uneinnehmbar zu machen. Doch dazu sollte es nicht kommen. Eines nachts hallte der verzweifelte Schrei eines Mannes durch den Palast. Als die Diener Alias Gemach betraten, bot sich ihnen ein Bild des Grauens: Das Schlafgemach war völlig verwüstet, alle Fenster standen offen. Alia war verschwunden und vor ihrem Bett lag die Asche eines Menschen oder Humanoiden.
Nach Alias Verschwinden kehrte bald wieder der alte vylle-ooneische Geist in die Politik ein. Bald waren die Thuadeath-Richter nur noch für Thuadeath zuständig. Menschen wurden von ihresgleichen gerichtet, was sich bei diversen Gelegenheiten für den Herrscher als sehr nützlich erwies. Der Handel mit den Durotriges schlief nach vylle-ooneischen Betrügereien wieder ein. Die für die Stadtmauer gedachten Steine wurden statt dessen in Adelsvillen verbaut.



Thuadeath-Zauber

Schnelles Identifizieren (Erkenntniszauber)

Grad: 2       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: spez       W-bereich: 1 Gegenstand       Komponenten: W,G,M (einige Prismascherben)       RW: nein

Hierbei handelt es sich um eine schnellere Version des 1. Grad Zaubers "Identifizieren" (S. 140). Der Magier muß sich nur 1 Phase statt 24 Stunden intensiv mit dem betreffenden Gegenstand beschäftigen. Jede Unterbrechung macht den Zauber zunichte. Es besteht eine Grundchance von 70% daß der Magier zu einem falschen Ergebnis kommt. Von dieser Grundchance werden pro Stufe des Magiers 5% abgezogen; ein Magier der 7. Stufe hat demnach eine Fehlerchance von 35%.

Schutz vor Strahlung (Bannzauber)

Grad: 3       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 3       W-dauer: 1 Phase / Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,G,M (kl. Stück Blei)       RW: K.W.

Der Schaden durch normale Strahlung wird durch diesen Zauber auf 0 reduziert. Todesstrahlung und Todesfeld verursachen halben oder keinen Schaden; die Rettungswürfe werden ohne Abzüge durchgeführt. Die Chance, daß die Nachkommen von der Strahlung beeinflußt werden, werden halbiert. Dieser Zauber schützt auch vor anderen Angriffen auf Strahlungsbasis, z.B. den körperlichen Angriffen eines Strahlungselementares.

Strahlung (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 3       Reichweite: 70m + 5m / Stufe       Zeitaufwand: 3       W-dauer: max. 10 R       W-bereich: 6m Radius       Komponenten: W,G,M (kl. Stück Uranerz: 50 GM)       RW: 1/2

Dieser Zauber erschafft einen Bereich tödlicher Strahlung. Diese verursacht bei allen Lebewesen 1W6 Schaden pro Runde und pro Stufe des Anwenders (max. 10W6), bei gelungenem RW gegen Verwandlung nur die Hälfte. Wer später in die Strahlungszone gerät, erleidet jede Runde den verbleibenden Schaden (kein RW). In den weiteren Runden reduziert sich der Schaden jeweils um die Hälfte (aufgerundet): von 10 auf 5 auf 3 auf 2 auf 1. Auf Wesen mit starker natürlicher Panzerung wie Drachen oder Riesenskorpione sind gegen die Strahlung immun. Schwere Rüstungen (Plattenpanzer +) halbieren den erlittenen Schaden. Untote oder andere "leblose" Gegner sind von der Wirkung nicht betroffen.

Blitzschild (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 4       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 4       W-dauer: Stufe + 3 R       W-bereich: Anwender       Komponenten: W,G       RW: K. W.

Dieser ist eine Steigerung des 1. Grad Zaubers "Schild", und schützt wie dieser vor Magischen Geschossen. Er verleiht aber RK -1/0/1 und wirkt auch gegen Angriffe von der Seite und von hinten. Dieser Schild sendet einmal alle 5 Runden einen Lichtblitz aus. Alle Wesen, die den Anwender zu diesem Zeitpunkt ansehen, müssen einen RW gegen Zauber schaffen oder sie sind für 1W4+1 Runden geblendet. Untote, augenlose und blinde Gegner sind davon natürlich nicht betroffen.

Element beschwören (Herbeirufung/Beschwörung) umkehrbar

Grad: 4       Reichweite: 30m + 5m / Stufe       Zeitaufwand: 1 R       W-dauer: permanent       W-bereich: 1m3 / Stufe       Komponenten: W,G,M (entspr. Element)       RW: nein

Mit diesem Zauber beschwört man ein der Stufe entsprechendes Volumen eines der Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser. Die entsprechende Masse kann während der ersten 5 Runden gebannt werden, verliert danach aber alle magischen Eigenschaften, was Magie bannen dann nutzlos macht. Dann gelten auch die normalen Gegebenheiten, d.h. Feuer ohne Nahrung erlischt, Wasser versickert, usw. Die Elemente können nicht innerhalb von Lebewesen oder Gegenständen erscheinen, aber sie können diese umgeben bzw. umhüllen.
Die Umkehrung Element bannen schickt eine entsprechende Menge reiner elementarer Masse auf ihre Ebene zurück bzw. bannt sie dorthin. Wasser kann z.B. auch gebannt werden, wenn einige Fische darin schwimmen, aber nicht aus Schlamm extrahiert werden.

Energie absorbieren (Veränderung)

Grad: 4       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 4       W-dauer: 5 R / Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,G       RW: K.W.

Dieser Zauber läßt den Magier die Energie magischer Angriffe absorbieren und macht sie dadurch unschädlich. Der Anwender wird dadurch immun gegen Angriffe durch z.B. Magisches Geschoß, Blitzstrahl, Strahlung, Kältekegel oder manche Odemwaffen. Alle rein physischen Angriffe treffen den Anwender unverändert, z.B. Nahkampfangriffe, Stahlgewitter (s.u.),... Bei Kombinationen aus Energie- und physischem Schaden z.B. bei einem brennenden Pfeil entfällt der Energieschaden (=Feuer), während der physische Schaden (=Pfeil) normal angerechnet wird. Der Zauber beeinflußt die Wirkung von Säure oder Gasen nicht.

Magieresistenz (Bannzauber)

Grad: 4       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 4       W-dauer: 1 Tag       W-bereich: Anwender       Komponenten: W,G       RW: K.W.

Dieser Zauber verleiht einem Wesen eine Magieresistenz von 25%. Dieses genießt dann entsprechenden Schutz vor allen gegen den Magier gerichteten Zaubern oder zauberähnlichen Fähigkeiten von Monstren. Im Unterschied zu natürlicher MR kann diese jedoch durch Magie bannen aufgehoben werden. Zu beachten ist, daß der Nutznießer in seinen eignen Zauberfähigkeiten keinerlei Einschränkung erleidet. Dieser Zauber verhindert jedoch nicht die körperlichen Angriffe von beschworenen oder herbeigerufenen Wesen.

Schicksalsschlag (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 4       Reichweite: 10m       Zeitaufwand: 4       W-dauer: Augenblick       W-bereich: max. 1W4 + 2 Wesen       Komponenten: W,G,M (Gehirn eines Wesen)       RW: K.W.

Die Opfer erleben am eigenen Leib, wie es ist, einen heftigen Schicksalsschlag zu erleiden. Sie haben das Gefühl, gerade die gesamte Familie bei einem Unfall verloren zu haben, oder ihr gesamtes Eigentum bei einem Brand. Als Folge werden bei mißlungenem RW gegen Lähmung alle RW um 4, alle Angriffe um 8 erschwert und die RK verschlechtert sich ebenfalls um 8. Magier und Priester können keine Zauber mehr wirken. Wird der Zauber auf nur ein Wesen angewendet, ist der RW gegen Lähmung um 4 erschwert, bei 2 Opfern um 2, und bei 3-4 Opfern um 1. Bei über 4 angestrebten Opfern erfolgt der RW normal.

Schutz vor normalen Waffen (Bannzauber)

Grad: 4       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 4       W-dauer: 3 R / Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,G       RW: K.W.

Der Empfänger dieses Zaubers kann nur noch durch magische Waffen mit einem Zuschlag von +1 oder mehr verletzt werden. Normale Nah- oder Fernkampfangriffe sowie natürliche Angriffe schlagen fehl. Magie oder Odemwaffen wirken normal. Auch nicht-magische Kälte oder Feuer verursachen normalen Schaden.

Stahlgewitter (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 4       Reichweite: 80m       Zeitaufwand: 4       W-dauer: Augenblick       W-bereich: 3m Radius       Komponenten: W,G,M (1 Stahlstachel)       RW: 1/2

Im Wirkungsbereich geht ein Hagel aus rasiermesserscharfen Stahlspitzen nieder. Alle Opfer erleiden 5W8 Schadenspunkte, die um die RK gegen Spitze modifiziert werden. Bsp.: Wenn Opfer RK +2 gegen Angriffe durch Spitze hat, erleidet es 5W8 +2 SP. Hat das Opfer RK -5 gegen Spitze, werden von den 5W8 Schaden 5 SP abgezogen.

Quasi-Elementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung) umkehrbar

Grad: 5       Reichweite: 60m       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: 1 Phase / Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,G,M (hl. bzw. unhl. Wasser)       RW: nein

Dieser Zauber wirkt wie der 5. Grad Zauber "Elementarwesen beschwören" (S. 177), außer daß eben ein Wesen von den Ebenen Asche, Blitz, Dampf, Mineralien, Salz, Staub, Strahlung oder Vakuum beschworen wird. Ein Vakuumelementar kann auf der materiellen Ebene nicht dauerhaft existieren. Eine Runde nachdem sie beschworen wurden implodieren Vakuumelementare, was eine anschließende Explosion hervorruft. Jedes Wesen im Umkreis von 3m erleiden 4W8 SP (RW gegen Zauber für ―). Sonstiges: s. S. 177 im Spielerhandbuch.
Die Umkehrung schickt ein entsprechendes Quasi-Elementar wieder auf seine Heimatebene zurück und verwehrt ihm für 24 Stunden die Rückkehr auf die Materielle Ebene.

Para-Elementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung) umkehrbar

Grad: 5       Reichweite: 60m       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: 1 Phase / Stufe       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,G,M (s.o.)       RW: nein

Diesmal kommen die Wesen von einer der beiden Ebenen der Energie. Sie verfügen ebenfalls über 8 TW. Die Umkehrung schickt ein entsprechendes Para-Elementar wieder auf seine Heimatebene zurück und verwehrt ihm für 24 Stunden die Rückkehr auf die Materielle Ebene.

Schutz vor Strahlung, 3m Radius (Bannzauber)

Grad: 5       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 5       W-dauer: 2 Phase / Stufe       W-bereich: 3m Radius       Komponenten: W,G,M (kl. Stück Blei)       RW: K.W.

Der Schutz umfaßt alle Wesen innerhalb eines Radius von 3m. Nur die Strahlung eines Todesfeldes vermag noch halben Schaden anzurichten. Die Nachkommen sind jedoch in jedem Falle gesichert.

Champion (Veränderung)

Grad: 6       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: 24 Stunden       W-bereich: 1 Wesen       Komponenten: W,M (Teil eines natürlichen Gestaltwandlers)       RW: nein

Dieser Zauber verleiht einem Wesen ungeheure Kräfte. Alle Teilnehmer müssen sich an den Händen fassen, worauf der Magier die Formel spricht. Die Teilnehmer sind meist nicht nur Magier, sondern auch Priester, Kämpfer oder Diebe. Der Empfänger verfügt für die Wirkungsdauer über die besten Eigenschaften aller Teilnehmer. Er erhält ETW0, Waffenfertigkeiten, Trefferpunkte, Rettungswürfe und Attributwerte desjenigen, der jeweils die besten hat. Sind ein oder mehr Diebe beteiligt, erhält er die jeweils höchste Prozentchance auf Diebesfertigkeiten. Im Austausch dafür erhalten die Spender für die Wirkungsdauer des Zaubers die Werte des Empfängers. Das einzige, was nicht übertragen wird, sind memorierte Zauber. Der Empfänger kann jedoch nach den üblichen Regeln Zauber memorieren, wenn er Zugang zu den Zauberformeln hat. Dabei wird jedoch auf der Grundlage seiner neuen Intelligenz geprüft, ob er den Zauber versteht. Die Magie dieses Zaubers stellt für den Körper des Empfängers jedoch eine enorme Belastung dar. Er muß einen Körperschockwurf bestehen oder der Zauber scheitert und der Empfänger fällt für einen Tag in ein todesähnliches Koma. Nur die genaueste Untersuchung ergibt noch Lebenszeichen. Wenn er ins Koma fällt, wird ein RW gegen Todesmagie fällig, bei dessen Scheitern der Empfänger stirbt. Werte und Diebesfertigkeiten der anderen Teilnehmer bleiben in diesem Fall auf ihrem aktuellen Stand; Waffenfertigkeiten gehen verloren, TP, ETW0 und RW verschlechtern sich. Ansonsten erhalten die Beteiligten ihre Kräfte zurück, wenn der Empfänger auf andere Art getötet wird, wenn der Magier getötet wird oder spätestens nach Ablauf der Wirkungsdauer.

Kombination (alle Schulen)

Grad: 6       Reichweite: Berührung       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: 1 Zauber       W-bereich: Anwender       Komponenten: W,G,M (kl. silberne Kette)       RW: nein

Dieser Zauber vereinigt die Kräfte von bis zu 15 anderen Magiern in der Hand des Ausführenden. Dieser kann so die Wirkung eines Zaubers beträchtlich erhöhen. Der Ausführende kann jeden Zauber einsetzen, den mindestens die Hälfte der Teilnehmer des Kreises memoriert hat. Bezüglich der Stufe wirkt er den Zauber auf seiner Stufe plus einer Stufe pro Teilnehmer. Bsp: ein Magier der 15. Stufe bildet mit zwei anderen Magiern einen Kreis. Als Ausführender zaubert er auf der 17. Stufe. Alle Teilnehmer müssen gleichzeitig Kombination wirken, damit der Kreis gebildet wird. Wird der Ausführende getötet, solange er verknüpft ist, erleiden alle Teilnehmer 3W8 Schaden, alle Teilnehmer fallen für 1W6 Phasen ins Koma und der Kreis ist gebrochen. Wird ein anderer Teilnehmer des Kreises getötet, ist der Kreis ebenfalls gebrochen, die anderen Teilnehmer erleiden jedoch keinen Schaden.

Höhere Magieresistenz (Bannzauber)

Grad: 6       Reichweite: 0       Zeitaufwand: 6       W-dauer: 1 Tag       W-bereich: Berührung       Komponenten: W,G       RW: K.W.

Die Wirkung ist die gleiche wie beim Thuadeath-Zauber "Magieresistenz", doch verleiht dieser 50%.

Todesstrahlung (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 6       Reichweite: 70m + 5m / Stufe       Zeitaufwand: 6       W-dauer: spez.       W-bereich: 10m x 10m       Komponenten: W,G,M (kl. Stück Uranerz; Kosten: 150 GM)       RW: 1/2

Die Wirkung ist wie bei der Strahlung, nur stärker. Der Schaden beträgt 1W12/Runde pro 2 Stufen des Magiers. Dieser Schaden wird in der ersten Runde um 1W6 reduziert. In der Zweiten Runde fällt ein Schadenswürfel weg, usw. Der RW gegen Verwandlung ist um 2 erschwert. Diese Strahlung durchdringt auch schwerste Rüstungen und verursacht Drachen immerhin halben Schaden. Der RW wird bei solchen Wesen allerdings ohne Abzug durchgeführt. Besonders heimtückisch ist hierbei aber, daß bei einem Aufenthalt von mehr als 4 Runden eventuelle Nachkommen des Opfers zu 60% behindert oder tot (50:50) sind. Untote, usw. bleiben unberührt.

Todesfeld (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 8       Reichweite: 70m + 5m / Stufe       Zeitaufwand: 1 Phase       W-dauer: permanent       W-bereich: 10m x 10m       Komponenten: W,G,M (kl. Stück Uranerz; Kosten: 500 GM)       RW: 1/2

Diese Strahlung ist wahrlich "durchdringend". Der Schaden beträgt 1W12+1/Runde pro 2 Stufen des Magiers. RW: Verwandlung-4. Der Nachwuchs ist bereits nach 2 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% behindert...oder tot. Drachen führen den RW mit -2 durch. Der Schaden halbiert sich nach einem Zeitalter.

Wurmloch (Veränderung)

Grad: 9       Reichweite: 10.000 km       Zeitaufwand: 2 Stunden       W-dauer: 1 Phase / Stufe       W-bereich: 5m x 5m       Komponenten: W,G,M (1 Tentakel von einem Versetzerbiest)       RW: nein

Dieser Zauber verbindet zwei Orte innerhalb der Reichweite durch zwei Tore, von denen eines direkt vor dem Magier erscheint. Dieser muß sich völlig auf die Erhaltung der Verbindung konzentrieren. Er kann sich höchstens mit halbem BF bewegen und keine weiteren Zauber wirken. Wer durch ein Tor tritt, tritt sofort aus dem anderen heraus. Auf diese Weise können ganze Armeen ungesehen transportiert werden. Die Tore durchschneiden jedes nicht-magische Material. Wenn ein Tor von Magie am Öffnen gehindert wird, entscheidet ein entsprechender RW für den behindernden Gegenstand: entweder scheitert das Wurmloch oder das Hindernis wird zerschnitten. An vor Teleportation geschützten Orten kann kein Tor geöffnet werden. Die Tore sind von silbrig-weißem Licht erfüllt, so daß Angriffe oder Zauber durch das Tor hindurch unmöglich sind, solange der Bereich vor dem jenseitigen Tor nicht auf andere Art gesehen wird. Doch selbst dann sind Angriffe um 4 erschwert und die RW von Opfern von Zaubern auf der anderen Seite des Wurmlochs werden um 4 erleichtert. Magie bannen schließt eines der Tore. Wer zu dieser Zeit durch das andere Tor tritt oder sonst im Weg eines sich öffnenden oder schließenden Tores steht, muß ein RW gegen Todesmagie gelingen oder wird vom Tor erfaßt, was 1W100 SP verursacht. Wer danach durch das verbleibende Tor tritt, ist auf der Ätherebene gefangen. Wird das Tor im Weg eines anstürmenden Gegners geöffnet, so entscheidet ein RW gegen Zauber, ob er der Teleportation entgeht. Der Magier kann es jederzeit schließen.

Die Magischen Gegenstände der Thuadeath

Friedensharfe

Diese Harfe schlägt alle Zuhörer in ihren Bann. Alle Wesen innerhalb von 200m müssen einen RW gegen Zauber (WE-Modifikation gilt) schaffen oder können nichts anderes mehr tun, als der Musik zu lauschen. Wer den RW schafft, kann normal handeln, aber der Musikant kommt in jedem Fall in den Genuß eines Heiligtum Zaubers. Der Musiker darf keine Rüstung tragen und kann sich nur mit halbem BF bewegen, da er sich aufs Spielen konzentrieren muß. Die Wirkung klingt eine Phase nach Ende der Vorführung langsam ab.

Gedankenschutzreif

Dieser dekorative Stirnreif aus Argentum schützt den Geist des Trägers vor magischer oder anderer Beeinflussung. Er erhält einen Bonus von +4 auf den RW gegen Bezauberungen, Hirngespinste, Lügen entdecken, Gedanken lesen, Gesinnung erkennen und manche Psi-Kräfte. Wenn normalerweise kein RW gestattet wäre, wird ein normaler RW durchgeführt.

Heiltrankkelch

Dieser Kelch wirkt äußerlich wie ein einfacher Silberbecher. Gibt man jedoch reines Wasser hinein, verwandelt es sich in einen besonderen Heiltrank. Dieser gibt dem Empfänger 5W8+5 LP zurück, heilt Krankheiten, Blindheit und Taubheit und neutralisiert Gifte. Wenn der Trinker volle LP hat, wird statt dessen seine Alterung verlangsamt: die nächsten 10 Jahre wirken für den Körper des Empfängers nur wie eines. Wird der Kelch gar mit heiligem Wasser gefüllt, verdoppelt sich die Wirkung. Der Kelch neutralisiert unheiliges Wasser, Gifte und Säuren, wenn sie ihn berühren. Andere Flüssigkeiten werden vom Kelch nicht verändert.

Identifizierungsspange

Wenn der Träger die Spange berührt und einen Magischen Gegenstand mindestens 3 Runden lang genau betrachtet, erfährt er alles, was er durch Identifizieren erfahren würde.

Idolons Schicksalsband

Dieses verfluchte Armband versetzt dem unvorsichtigen Opfer einen "Schicksalsschlag" (wie der Zauber), aber die Wirkung endet erst, wenn das Armband abgenommen wird. Wenn das Opfer keinen RW gegen Todesmagie schafft, wird es von Verzweiflung übermannt und versucht, sich selbst zu töten. (Idolon, der Erschaffer dieses Armbandes, sprang vor Verzweiflung von einer Klippe. Selbst nach seiner Wiedererweckung war Idolon der Sage nach nie wieder der alte.)

Magieresistenz-Medaillon

Dieses Medaillon verleiht dem Träger eine MR von 25% ohne Ladungsverbrauch. Durch 1 Ladung steigt die MR auf 50%, durch 2 steigt sie auf 75%; durch 4 Ladungen erhält man einen Höchstwert von 95%. Eine Ladung hält für 1 Stunde. Nach Verbrauch der letzten Ladung zerfällt das Medaillon zu Staub.

Robe des Positiven Feldes

Der Träger dieser Robe kann 2 mal pro Tag ein "Positives Feld" von 5m Radius erzeugen. Alle Opfer erleiden jedoch nicht 1W4, sondern 1W6 SP pro eigenem TW. Elementare von der Ebene der Negativen Energie erleiden 1W6+2 SP pro TW. Erfolgreiche RW gegen Zauber halbieren jeweils den Schaden.

Rute der Quasi-Elementare

Diese Rute beschwört einmal pro Woche ein Wesen von den Quasi-Elementarebenen Asche, Blitz, Dampf, Mineralien, Salz, Staub oder Vakuum. Die Quasi-Elementare haben 24 TW. Die Explosion des Vakuum-Elementars verursacht 12W8 Schaden in einem Radius von 6m (RW für ―).

Schutzamulett gegen normale Waffen

Der Träger dieses Amuletts kann nur noch von Magischen Waffen mit einem Bonus von +1 oder mehr verletzt werden. Magische Angriffe und Waffen wirken aber normal.

Strahlungsschutzumhang

Wenn der Träger in einen Bereich kommt, der von Strahlung verseucht ist, geschieht Erstaunliches: der unscheinbare, braune Umhang wird weiß und dehnt sich aus. Er erweitert sich, bis er den Träger vollständig und luftdicht umschließt. Vor dem Gesicht ist das Material durchsichtig, überall sonst ist es undurchsichtig und etwas steif, so daß Angriffe und Bewegungsfaktor halbiert sind. Der Träger ist dafür aber vor allen Strahlungsarten völlig sicher und kann solche Bereiche unbeschadet durchqueren.

Strahlungssteine

Die Strahlungssteine sehen aus wie gewöhnliche Kiesel. Wird jedoch einer der "Kiesel" aus dem Säckchen genommen und das Befehlswort gesprochen, setzt er ein Strahlungsfeld (siehe Zauber) frei, sobald er irgendwo auftrifft. Man findet normalerweise mehrere (1W4+2) Steine zusammen in einem gelben Säckchen, auf welches das Befehlswort gestickt ist. Zu 15% befinden sich im Säckchen statt der einfachen Strahlungssteine TODESSTRAHLUNGSSTEINE. Diese sehen genauso aus und werden auch genauso eingesetzt, wie die ersteren, doch das Feld ist von Todesstrahlung erfüllt (s. Zauber).

Trank der Energieabsorption

Das Einnehmen dieses Tranks verleiht dem Anwender den selben Schutz, wie der Zauber "Energie absorbieren". Die Wirkung hält für 1W4+4 Phasen. In einer Flasche befinden sich meist 1W6+2 Anwendungen.

Verwandlungsschutzring

Der Träger dieses Rings ist gegen alle Verwandlungen/Versteinerungen (und gegen "Strahlungen") völlig geschützt. Zauber, die den Träger irgendwie verwandeln können nicht eingesetzt werden; entsprechende natürliche Fähigkeiten können nicht eingesetzt werden. Außerdem verhindert der Ring den Einsatz der meisten Heilzauber.

Wurmlochstecken

Dieser Stecken öffnet ein Wurmloch. Dieses besteht gewöhnlich für 1W10+20 Phasen. Dieser Stecken kann allerdings nur von einem Thuadeath benutzt werden. Versucht ein Angehöriger einer anderen Rasse (auch andere Sihde!), den Wurmlochstecken zu benutzen, explodiert letzterer. Das verursacht pro im Stecken verbliebener Ladung 2W8 SP. Dem Möchtegern-Anwender steht kein RW zu, alle anderen Wesen innerhalb eines Radius von 6m, erhalten einen RW gegen Zauber für halben Schaden.

Zauberfarben

Diese Farben sind mit das mächtigste, was die Thuadeath-Magie zu bieten hat. Jedes Lebewesen mit der Fertigkeit "Künstlertalent" kann mit diesen Farben Werke schaffen, die seinen Ruhm unsterblich machen. Damit sie die volle Wirkung entfalten, dürfen Leinwand und Pinsel nur aus den feinsten Materialien bestehen (Kosten: jeweils 1000 GM). Mißlingt der Fertigkeitswurf, waren die Ausgaben vergeblich und die Wirkung tritt nicht ein. Gelingt er jedoch, ist das Ergebnis wahrlich atemberaubend. Jeder Betrachter des Bildes ist völlig fasziniert davon. Eine Phase kann man nichts anderes tun, als sich geistig in das Bild zu versenken, wenn man nicht einen RW gegen Zauber schafft. Aber das ist noch nicht alles: was mit Hilfe dieser Farben dargestellt wird, kann durch aussprechen eines Befehlswortes real werden. Landschaftsbilder werden so zu Wurmlöchern, Lebewesen werden effektiv beschworen und stehen für 1W12 Phasen unter der Herrschaft desjenigen, der das Befehlswort ausgesprochen hat. All dies hat allerdings seinen Preis. Die Benutzung dieser Farben kostet den Anwender Konstitutionspunkte; mit einer Rate, so daß der Anwender am Ende seiner Arbeit bei 0 angelangt ist. Nach dem letzten Pinselstrich bricht er tot zusammen und bleibt auch tot, d.h. er kann nicht wiedererweckt werden, auferstehen oder sonstwie ins Leben zurückgeholt werden. Er stirbt jedoch mit der Gewißheit, daß sein Werk nie vergessen werden wird...

Inhalt: Tilo Köster
Web-Design: Christoph Friederich


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